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Charges et Fonctions
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Jïnn


Jïnn
Esprit Celeste
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♦ Occupation/Profession :: Esprit Celeste
♦ Race/Sexe :: /
♦ Lieu de Résidence :: Valgaraan
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Charges et Fonctions


Charges et Fonctions




Selon ce qui vous inspire et ce que vous désirez jouer, il est possible d'accéder à diverses charges et fonctions sur Valgaraan, répondant pour chacune à des règles et normes d'usage, qui relèvent principalement de l'importance de certains postes par rapport au forum. Ces différentes possibilités à incarner sont à considérer comme des castes, des strates de la population, que la cohérence n'admet guère dans un mélange homogène. Nous vous invitons alors à rester vigilant avec ce que telle ou telle condition implique en terme de rencontres, de possibilités et évidement de jeu.



> Les Lignées Princières
> La Suite Princière
> Les Maîtres Syyds
> Mercantes et Marchands
> Représentants des Ordres
> Artistes et Artisans
> Ouvriers et Roturiers
> Milices et Mercenaires
> Vagabonds



Les Lignées Princières

Puissances parmi les plus illustres, les lignées Princières incarnent les nombreuses autorités qui gouvernent Valgaraan. Antérieures à la conquête ou plus récemment installées au pouvoir ; elles existent et font figure de souveraineté depuis des ères. Sous le règne Symryvvin, et selon les modalités de sa domination du Continent, elles disposaient toujours d'une emprise locale sur leur territoire, ne devant témoignage qu'auprès de l'entité Impériale.
Leur supériorité et aisance est essentiellement due au fait qu'elles possèdent les plus importantes ressources du territoire qu'elles gouvernent, disposant alors d'une source régulière et importante de revenus, monnaie d'échange et produit brut à sublimer. Ainsi, les Princes exploitent, transforment et font commerce de ce leur offre la terre et le patrimoine dont ils disposent. Il n'est pas rare que ces charges spécifiques réclamant des connaissances particulières soient confiées à des membres de la suite princière, laissant tout loisir à l’émir de profiter de la tiédeur de sa position.

Depuis la fondation du Haut-Concile, si toutes les plus grandes Cités du continent et ce quel que soit le pouvoir en place y étaient conviées, seules sept Altesses siègent encore au Palais Impérial d'Asasius pour assister à l'éminent cénacle. Évidement, si les résidents au conseil ne peuvent représenter l’entièreté de leur région natale {ou le faire sans susciter l'aversion des absents et non conviés}, le choix de ses membres ,ayant accès à la plus haute distinction du Continent, est issue des antiques hégémonies des provinces, celles-ci sous l'influence des localités majeures de leur territoire.

Concernant ceux amenés à prendre la succession de leur parentèle, ils sont élevés dans l'optique de régner, éduqués à ce qui sera un jour leur existence,  ne pouvant alors prétendre aux fonctions de leur ascendant qu'au moment leur accession au pouvoir ; à la disparition du parent étant le seigneur local. L'héritage n'ayant de considération de genre, il est d'usage que le premier né {et donc, première également}, soit celui désigné comme successeur, entretenu avec importance et protégé avec précaution. Le second est usuellement formé aux disciplines tactiques et martiales, et le troisième, destiné à accéder aux charges spirituelles,est envoyé en la forteresse d'Arnath-Zhul pour y poursuivre la Voie des Trois.

Les Lignées Princières ne représentent pas un ordre social telle qu'une classe que l'on pourrait intégrer ; il s'agit d'un statut du sang que prodigue la naissance, donnant accès à une vie de faste et d'oisiveté. On observe plusieurs types de maison ; des plus influentes, immensément riches possédant de nombreuses exploitations aux ruinées qui survivent sans pouvoir afficher leur éclat d'antan, en passant par de plus modestes pouvant jouir du contrôle de quelques campagnes.



Incarner un Membre d’une Lignée Princière ;

Pour incarner un membre d’une Lignée Princière, l’Emir lui-même ou un membre de sa maisonnée, il vous faut être tout particulièrement attentif sur quelques points ;

> Veiller à prétendre à une place vacante (qu’il est possible de vérifier ici), où tenir compte des faits élaborés par ceux qui constituent un point d’entrée de la famille dans le jeu (si un membre du lignage est déjà représenté sur le forum).
> Le Contexte de Valgaraan, et surtout son histoire (ainsi que plus précisément et spécifiquement celle de la localité concernée) sont à appliquer de façon plus rigoureuse, dans la mesure où ceux qui dirigent le monde sont plus aisément impactés par les grands évènements. Si votre histoire personnelle peut s’enrichir de moult péripéties, celles-ci ne peuvent s’inclure dans un cadre trop large, qui contrarierait inévitablement la Grande Histoire. S’il est possible de compléter les zones peu précises de la timeline, celles-ci ne doivent pouvoir influencer les faits établis par le Contexte.
> Se renseigner quant au potentiel et l’importance de la Cité choisie ; en effet, toutes ne disposent pas des mêmes richesses ni d’une égale influence. Si le statut princier donne accès à une certaine aisance, c’est une vérité à modérer selon les cas.





La Suite Princière

Les Éminences de Valgaraan sont régulièrement accompagnées de quelques grands esprits et personnages, dont la tâche est d’assister, sur des sujets particuliers ou de façon générale, les Émirs du Continent. Ainsi, à la façon des Empereurs Symryvvin qui s’entouraient des Trois Excellences, le Grand Chancelier, le Grand Secrétaire et le Grand Commandant, il est d’usage que l’on retrouve dans la suite des Princes ces trois entités, ou du moins un cercle restreint de conseillers, remplissant de similaires offices. On qualifie aussi de Suite Princière les membres d’une maisonnée de sang ; dames et damoiseaux de compagnie, servants, valets … Tous ceux qui constituent l’essaim qui gravite autour de la lignée.



Incarner un Membre d’une Suite Princière ;

A la façon des lignées elles-mêmes, leur entourage est d’une grande importance. Pour en incarner un représentant, surtout s’il fait partie de la suite dite « proche », il faut veiller à respecter plusieurs points ;

> Veiller à prétendre à une place vacante, où tenir compte des faits élaborés par ceux qui constituent un point d’entrée de la famille dans le jeu (si un membre du lignage est déjà représenté sur le forum et surtout si les Conseillers sont mentionnés).
> Être attentif au Contexte établi, et surtout aux évènements locaux de la région d’implantation. La Suite des Princes étant rarement extérieure au territoire concerné.





Seigneurs-Protecteurs Locaux ; les Maîtres Syyds

Les Syyds, que l’on nomme également les Maîtres ou Protecteurs, sont des personnages d’influence de l’entourage direct des Emirs, faisant partie intégrante de la suite Princière des Grandes Cités. Ils portent les responsabilités d’une charge honorifique attribuée par le Prince du territoire qu’ils représentent,  dirigeant alors à un niveau local les bourgades d’assez grande envergure (comparativement aux moult villages et  hameaux qui constellent le Continent et ses régions) pour nécessiter la présence d’un envoyé princier. Ainsi, il est courant que les Syyds soient des individus natifs de la Cité-Mère, gravitant autour du seigneur, parfois même étant de plus ou moins éloignés membres de la maison principale.

Les Maîtres occupent une fonction à rapprocher de celle de prévôt ; ils perçoivent les richesses de la terre sous leur influence, y dispensent la justice et veillent à son administration selon la politique Princière ; s’ils ne sont propriétaires de leur fief ils en sont néanmoins dépositaires. D’une modeste puissance, les Protecteurs ne peuvent se détacher de leur engagement auprès du pouvoir en place, à qui ils rendent comptes,  bénéfices tirés des ressources et allégeance. Le Cheik pourvoit en retour à la protection de l’ensemble de son territoire.

Le titre de Syyd n’est pas héréditaire, bien que des lignées aient pu maintenir leur patronyme à ce même office, et le Prince peut décider de révoquer ou au contraire faire perdurer le « règne » d’un Syyd.



Mercantes et Marchands

Personnages d’importance sur le Continent, les Mercantes et Marchands sont les habiles intermédiaires entre les producteurs et propriétaires des ressources que sont les Emirs, et ceux qui en font l’acquisition. La condition Mercantile est en de rares cas une fonction unique ; soit l’individu produit sa marchandise, ou du moins fait commerce de ce qu’il possède, et est de fait un de ces Prince Marchand (ou le marchand en titre fait partie de la suite princière et officie au nom de l’émir) ou alors il fait l’acquisition d’un bien transformé, si l’artisan ne s’est entouré ou est lui-même un négociant.

Ainsi, les marchands au sens itinérant et surtout indépendant du terme n’existent guère sur Valgaraan, ou seulement en d’inhabituels cas, car celui qui dispose d’un atout, naturel ou façonné, le détaille usuellement par ses propres moyens. Les marchands sont donc rattachés aux lignées de sang pour lesquels ils officient, ou des artisans dont ils marchandent les réalisations. Les fonctions des marchands peuvent aussi de dénicher telle ou telle denrée, sur ordre de son Prince, en plus de se charger des affaires usuelles du territoire.



Incarner un Mercante ou Marchand ;

Considérés comme des individus notables sur Valgaraan, incarner un marchand signifie flirter avec les hautes sphères, ou même en être dépendant, de fait certaines attentions particulières sont à observer, notamment sur ;

> Le fait de prétendre à un titre vacant, ou plutôt une charge vacante, notamment dans le cas des marchands  au service d'une lignée donnée. S'il  est possible que plusieurs entitées officient pour un même Emir, il est vivement conseillé  de se rapprocher des dits représentants en jeu afin d'ébaucher son personnage.
> Être attentif au Contexte établi, concernant les évènements locaux de la région d’implantation mais surtout au sujet des ressources locales qui seront au coeur du jeu. Nous rappelons que le Continent est formidablement pourvu en la matière, que la création d'une richesse (matière première) non mentionnée dans les sujets régionaux de l'Atlas est rigoureusement interdite, tout comme nous vous invitons à respecter les  localisations définies des ressources (et de fait, leur appartenance).



Représentants des Ordres
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Artistes et Artisans

De la même façon que leurs confrères marchands,  les artistes et artisans sont ceux qui façonnent, subliment et transcendent les ressources des Grands Princes. De fait, ils sont indispensables  à l'essor d'abondance et de puissance  de la localité où ils exercent.

Sur le forum, les deux fonctions  sont liées dans leur rapport au travail intégral d'un matériau ; le sculpteur et le potier sont autant artisan qu'artiste (ce dernier ne se limitant alors pas à la définition esthétique , intellectuelle et culturelle sous-tendue) . Il n'est pas rare qu'ils fassent partie de la Suite Princière d'une Cité, selon  si la richesse de celle-ci provient plus du produit manufacturé que de la ressource primaire, en tous les cas il est généralement un citoyen d'importance.  Ils entretiennent souvent d'étroites relations avec les Mercantes, fonctions  à part entière qu'il leur arrive d'exercer. Les Artisans  s'entourent  d'apprentis, jeunes gens habités d'une vocation particulière ou plus ordinairement placés par une parentèle du milieu , qui assistent leur Maître dans ses tâches quotidiennes  pour apprendre les rudiments et techniques de la profession.

L'Artisanat  se rapproche du commerce dans son rapport au pouvoir, en effet, là où un marchand est usuellement  attaché à une entité princière  (et donc locale), l'artiste, lui, même s'il peut travailler des ressources  dites étrangères et prodiguer un savoir faire particulier  sur un matériau que la Cité doit importer, est aussi  dépendant  de son Emir.

Ouvriers et Roturiers

Petites et plus nombreuses mains du Continent,  la roture constitue la majeure partie de la population  de Valgaraan.  Elle peuple les cités en grand nombre  et participe par sa densité à la puissance d'une ville. En effet, une importante quantité de citoyens signifie  de conséquents moyens en terme de main d’œuvre ,et donc de production. La plèbe  officie  usuellement dans les champs, vergers ou mines de la localité , au service du Prince de celle-ci, exerçant alors des occupations manuelles  et limitées.

Milices et Mercenaires

Comme toutes les autres charges jouables sur Valgaraan, la Voie des Armes est accessible quel que soit le genre. Ainsi, si la force brute des mâles et souvent considérée, la finesse et l’habileté des femmes n’est à ignorer. Comme pour d’autres postes, la fonction Martiale dépend généralement des ressources de l’individu, bien que ses valeurs et compétences puissent se voir récompensées.

Ainsi, on distingue deux principaux ordres ; les mercenaires et les milices. Les premiers sont des combattants rassemblés sous la coupe de compagnies, proposant leurs « services » contre des richesses sans considérations d’allégeance, qui gravitent au sein de leur région d’origine en quête de contrats. Devenir mercenaire ne conduit guère à une vie de gloire et de faste ; en effet, les reîtres s’arment par leurs propres moyens et ne disposent que de leur butin pour vivre, ce qui entrave considérablement des idéaux d’opulence. En outre, ce qui rend plus malaisé encore cette accession à un statut plus honorable (et lucratif) est la présence des milices dans les milieux aisés, retirant ainsi la nécessité pour les Emirs d’avoir recours au Mercenariat.

Les Milices sont en fait d’anciennes compagnies mercenaires institutionnalisées, associées à la protection et défense d’une ville particulière, entretenues et rétribuées par l’Emir lui-même. Ainsi, la puissance d’une Milice Locale dépend de l’intérêt et des moyens consacrés par son Prince, on distingue alors des degrés d’implication diverses dans le domaine Martial qui induisent des cités plus armées que d’autres. La Milice recrute des soldats qu’elle forme à ses divers corps, là où la compagnie Mercenaire ne peut prodiguer un enseignement dit règlementaire. Les recrues sont généralement des citoyens de naissance modeste à plus aisée, qui doivent nécessairement être originaires de la ville en question (ou de son territoire d’influence), ainsi qu’en mesure de contribuer aux levées imposée aux résidants. Après plusieurs années alternant entrainement et réserve, ils sont intégrés au corps de la milice en faction. Leur mission est à la fois double ; assurer l’ordre dans la cité et la protection de la famille régnante. Aussi, l’existence de cette « armée privée », de plus ou moins grande importance, impacte le rapport avec les guildes mercenaires, qui ne peuvent officier pour les grands seigneurs qu’en de rares et particuliers cas, ne pouvant œuvrer que pour des requêtes de plus basses origines.
En outre, ayant accès à des ressources plus importantes, les Milices peuvent voir leurs régiments se diversifier avec la présence de cavaliers, d’armures de meilleure facture ainsi que d’armes de tous genres. Les Hauts grades de la Milice,  comme le Haut-Commandant ou les généraux, sont usuellement des membres de la suite Princière, à la fois chef militaire et grand conseiller.


Vagabonds

S’ils existent, les vagabonds sont rares sur Valgaraan, cela à cause de l’important nombre de ressources nécessaire pour voyager, qu’elles concernent le quotidien que le transport en lui-même. Ainsi, on croise plus usuellement des mendiants locaux, originaires de la même région que la ville dans laquelle ils tentent de survivre, que des miséreux errants aux quatre coins du Continent. Si les grands centres attirant les richesses, ils agglutinent également les plus démunis.





Dernière édition par Jïnn le Ven 1 Sep - 9:37, édité 1 fois
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